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技簡易解説動画 技データ 技考察地上技 空中技 掴み技 必殺技 技簡易解説動画 YouTube映像での簡易解説です【1.0.8以前】 技データ 技の各種データについてはこちらを参考にしてください 技データ、フレーム関連 技考察 地上技 スラッシュ/コンビネーションスラッシュ(弱攻撃) 弱攻撃としては範囲が大きく、隙が少し大きい。 Aボタンを押すだけなのでとっさの対空やピクミンをはたき落としたりするのに役立つ。 対空としてはあくまでも簡易対空として使えるだけであり、与えダメージ自体はそこまで高くない。 成功すれば下記の連携でリターンを得られるが、相討ちするようだと%差が如実に出るので注意。 発生が速いので使うならばしっかり対空タイミングは把握しておきたい。 ver.1.0.8で仕様変更。 1段目が相手を軽く浮かせるようになったのでここから連携を繋ぎやすくなっている。 連系例※あくまで1例 パターンはいろいろある。 1 一段目→掴みorマベコンor横強 どんな状況でもジャンプ抜けされるため注意。また発生の範囲の強い暴れに負ける可能性がある 主にダメージ稼ぎが目的。相手が低%のときは当ててもあまり飛ばないため掴みを狙っていくと展開が良い 2 一段目→空前 ジャンプ抜けされると小ジャンプでは当てられないので大ジャンプすること これは当てた後の展開が良い。ジャンプ入力してるなら空中ジャンプが潰れてるので運びやすい 3 一段目→横スマ 即回避以外全ての抜け方が可能で、後隙が長いためリスクが大きい 主にバーストに使う 4 一段目→わざとジャンプ抜けさせて、着地狩りや追撃 相手が既にジャンプを消費しているので狩りやすい 弱を当てた後の行動の考察 +... 相手の%が1-30の場合 投げや横強を選択したい。 下投げの場合ダメージが稼げる。下投げの代わりにマベコンを選択してもいいが、基本的に下投げと展開が同じなので、後隙を考えると下投げのほうが優秀と思われる。相手が即空中回避を選択した場合投げがすかってしまうが(マベコンなら判定が持続する為当たる)、その場合は着地隙に投げるのがよいと思われる。横強も当てやすいが、降下速度が速いキャラだと技が当たる前に着地されてしまう。 二段目の弱は確定するので、安定を求めるなら弱2段打ちが良い。 (ここら辺は空前スカる) 60-70の場合 空前を選択。 sj空前の場合、あてた相手がダウンしてもDA(ダッシュA)ぐらいしかあたらないと思われる。 大ジャンプのほうがジャンプ抜けする人にはいい(?) 80からも小ジャンプでもまだいい。(?まだってなにが?) 大ジャンプからでも安定しやすい。(?安定とは?空前を安定してあてられるってこと?) ジャンプ抜けにはジャンプ空上があたる。(?ここらへんさっぱりわからん) 60-80の場合 空前を選択。 この%帯ではSJ空前が当たりやすい。sj空前の場合、あてた相手がダウンしてもDA(ダッシュA)ぐらいしかあたらないと思われる。ジャンプで抜けられると空前を当てることができないが、ジャンプ抜けの場合は空上を狙いやすくなる 90以降の場合 90あたりからはホカホカがある場合ステージ中央あたりでも横スマバーストを狙える場合が多くのキャラであるので、読み合いの選択としていれる。弱に反応できない相手には積極的に横スマバーストを狙うと良い。 弱当てられて回避を擦る人にも横スマをよく当てられる。 100からは上スマ圏内へ入る。 ジャンプ抜け等を選択する相手なら、着地狩りに上スマでバーストを狙うことが可能。着地狩りに投げをいれてで稼いでく。空前でも稼げるのでそれでも。 中央でも安定して横スマもバーストできる。(バーストラインはほかの項目で参照をおすすめします) おまけ 弱一段目をシールドガードされた場合、つづけざまにNBをシールドに当てればシールドブレイク可能。 ハードエッジ(横強攻撃) 足元から頭の上当たりまで大きく剣を振る。 攻撃範囲が広く相手のダッシュ攻撃と小ジャンプからの攻撃は大体潰せる。 ガードされると後隙の長さから反確を取られるので、主に対空で使っていきたい アンチエアスラッシュ(上強攻撃) 文字通り上へ長いリーチを誇る攻撃。 前後にも攻撃判定が広いので、相手のめくり(こうげきしながら背後に回る動き)にも対応できる。 前方で当てた時と後方で当てた時ではダメージが異なり、後方で当てたほうが%としては大きい 1.1.0からは全体Fも大幅に減少し、ふっとばすベクトルが少し変わってバーストできるワザとなった バースト力としては上スマと上投げの中間程の性能で、前方で当てたほうがバーストしやすい ロースラスト(下強攻撃) 地面に沿った突き。攻撃範囲が短く、小ジャンプなどで簡単にかわすことができるが発生が早く、後隙も短い上にルキナの姿勢が低くなるのでリスクが少ない。 相手の%によっては下強→相手がダウン→ダッシュ上スマと言う連携ができる。 レイドチョップ(ダッシュ攻撃) 一歩大きく踏み込んで斬りつける。ルキナには珍しく発生がワンテンポ遅れて出る技。 ドラゴンキラー(横スマッシュ攻撃) 全キャラ屈指の発生の速さを持つ。反撃確定時に振ったり、対空として使っても優秀だが、後隙が大きいので確実に当てなければいけない。 ジャスティスソード(上スマッシュ攻撃) バースト技 判定が胴と剣についているため、密着状態であれば相手がスマッシュホールド中でも影響をうけない リュウのセービングには一撃目を耐えられて浮かないため、二撃目の剣の判定が入らない ワールウィンド(下スマッシュ攻撃) 発生がマベ、掴みより1F早い6Fであることを活かし、反確として使う しかしガード解除から下スマした場合は解除フレーム7Fと合わせて13F(ガーキャン上スマと同じF)かかるため、相手との距離をしっかり見極めなければいけない 密着当て、先端当ては横に吹っ飛ばすが、中間当てで斜め上方向にふっ飛ばす 空中技 ダブルスラッシュ(空中ニュートラル攻撃) 水平に2連続で斬りつける。判定が弱いが相手の空中回避を狩りやすく、着地際にだしても着地隙が少ない。 当たれば掴みへ連携できたりガードされても掴み以外のリスクが少ない。 フラッグカット(空中前攻撃) 正面を斬り下ろす。小ジャンプで前に振りながら引くことで反確を貰い辛い 小ジャンプから出せば牽制にもなり崖外で出せば相手の復帰阻止をするのにかなり役立つ。 相手の%によっては小ジャンプからフラッグカットを当ててダウンした相手に弱攻撃を当て、強制起き上がりに横スマを合わせる連携ができる。 アップデートにより弱の仕様が変わったため、強制叩き起こしができなくなった アッパースイング(空中後攻撃) 威力はフラッグカットと同程度だが、攻撃範囲が狭い代わりにベクトルがブラックカットより上に飛ばず、横に吹き飛ぶ。 復帰阻止において下から復帰してくるキャラに対して重宝する。 ルナスラッシュ(空中上攻撃) 頭上の広い範囲をカバーする攻撃。発生が早く、浮いた相手を追撃しやすい 着地ギリギリに出せば上強や空上、上Bなど、コンボを行うこともできる。 ルキナの背面まで剣が伸びるが攻撃判定は背面までカバーするほどない。 ハーフムーン(空中下攻撃) ルナスラッシュとは対に足元を広くカバーする。主に下から復帰してくる相手を邪魔する。 剣を真下に振り下ろしたタイミング、1Fのみ(11F目)メテオの判定となり、与える%も増える 全体F、着地Fが大きいので暴れとしてもなかなか振れない技 掴み技 つかみニーバット(掴み攻撃) 膝蹴り。2%の攻撃を与える上に掴み攻撃としては速いのでなるべく使うようにしよう。 ロールオーバー(前投げ) レッグフッカー(後ろ投げ) ベクトルは45°程度。ルキナの硬直は大きいので連携やコンボには繋がらない。主に相手を崖外に出すために使う。 キャスティング(上投げ) バースト技 グラブドロップ(下投げ) 基本的に掴んだらこれ。低%帯では空上が繋がる。なお、クッパに対しては0%においても空上が当たらないので注意。 補正にもよるが、90%ぐらいまでは下投げから上Bで追撃することができる。 必殺技 シールドブレイカー(ニュートラル必殺技) シールドを削る性能を持つが、相手のシールドが削られていない場合は即出し、微溜めで出してもギリギリ割れない 発生も遅く後隙も大きいので、シールドが少し削れているのを確認して確実に割る必要がある なお、弱1からNB即出しでも割れるようになっている マーベラスコンビネーション(横必殺技) 1段目 2段目 3段目 4段目 上中下、4段階に派生する連続攻撃 赤の軌道が前、青の軌道が上、緑の軌道が下方向への攻撃となる 後隙が大きいため、基本的には反確時に使う 基本的には「前上上上」だが、落下の早いファイター相手には3段目上が入らないこともあるため3段目を下にすることもある 横Bを1段目からガードされたとき、1,2段目は食らう側もガードしたままのことが多いため、3段目をどうするかがかなり重要になる そのまま3段目を出してしまうと反確を取られやすく危ないが、3段目を下にすることで掴みなどを拒否できる また、密着状態であれば3段目を前にすることでめくることができる ■マベ三段目(Vine) また、ジャンプ後の上昇中に1回だけ出すと、少し上昇する ■マベで上昇(Vine) ドルフィンスラッシュ(上必殺技) 攻撃判定発生時に一瞬だけ無敵が生じる 上B入力の後にスティックを倒すことで、方向を前後に少しだけシフトできる カウンター(下必殺技) 受けた攻撃を1.25倍にして返す 与ダメージには上限が存在する 必殺の一撃(最後の切り札) 性能はマルスと全く同じ。ダメージは固定で60% 発動後、攻撃入力でキャンセルできる 発動後の移動範囲は、終点化したステージの足場よりやや広いぐらいで、一定距離進んだら停止する 地上で発動した場合、崖があれば崖より外には出ないが、地続きとなっているステージでは自滅する可能性もある
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ポケモンの育成論を紹介していきます。 この掲示板で誰でもいいのでポケモンの育成論を書き込んでください。→ポケモン育成論書き込み掲示板
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訪問者 昨日 - 今日 - 通算 - gbaポケモンの改造をしていきたいと思います 進行状況 ポケモンの改造度をかいていきます ストーリー ストーリーを書きます 改造ポケモン画像 自作したポケモンの画像をのせていきます アイデアがある人はアップロードしてくいただければうれしいです ポケモン改造お手伝いしていただけるかた ポケモン改造を手伝っていただけるかたおねがいします メンバー 一緒に改造している人たちです 掲示板 アドバイスやポケモン改造関係での雑談をしてください。 リンク 改造の仕方を説明しているサイトに移動できます
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ポケモンの個別考察ですの
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ポケモンのタマゴ概要 タマゴに引き継がれるもの 国際孵化(国際結婚)について ポケモンのタマゴ 金銀より追加された新要素。預け屋に同じタマゴグループ(例外あり)の♂と♀のポケモンをそれぞれ預けることで、♀側ポケモンのたねポケモン(進化前)が生まれてくる。タマゴには個体値等が両親から引き継がれるので、その性質を理解しておけば、工夫次第で狙った性格、特性、ボール、そして高個体値のポケモンを生み出すことができる。 概要 ポケモン預け屋の育成以外(第七世代以降は育成機能はなくなったが)のもうひとつの機能、それがタマゴである。預けた2匹のポケモンが異性でかつタマゴグループが一致していれば、♀側ポケモンのたねポケモンが生まれてくる。 タマゴグループについては例外もある。以下の2つ。メタモン。メタモンはタマゴグループがタマゴみはっけん以外のポケモンであれば誰とでもタマゴを作れる。性別不明のポケモンはタマゴグループがタマゴみはっけん以外でも、必ずメタモンと一緒に預けないとタマゴが生まれない。厳選作業において非常に重宝されるポケモン。 伝説ポケモンなどに設定されるタマゴみはっけんに属するポケモンはいかなるポケモンともタマゴが作れない。 タマゴには、両親から個体値等が引き継がれる。タマゴに引き継がれるものについては後述。 タマゴに引き継がれるもの タマゴ技。♀側ポケモンに設定されたタマゴ技をどちらかの親が覚えていれば、その技がタマゴに引き継がれる(第六世代以降)。例えば、♀のイーブイと、イーブイのタマゴ技である『あくび』を覚えた♂のドーブルを預ければ、あくびを覚えたイーブイが生まれるといった具合。 なお、第五世代以前は♂側ポケモンの技しか引き継がれなかったので、同時遺伝不可能な技の組み合わせが存在した(マリルリの『はらだいこ』と『アクアジェット』が有名な例)。 タマゴ技とは無関係の話だが、同種族同士でタマゴを作る場合はレベルアップで覚える技も引き継がれる。ただし、両親ともその技を覚えている必要がある。 ソード・シールドからはタマゴに限らず預けたポケモンもタマゴ技を覚えることが可能になった模様。ただし、同種族同士限定。 隠れ特性(夢特性とも呼ばれる)。♀側ポケモンが隠れ特性であれば同じタマゴグループの誰とでも(もちろんメタモンでもおk)、♂側ポケモンが隠れ特性であればメタモンと一緒に預ければ60%程度の確率(詳細不明)でタマゴに引き継がれる(第六世代以降)。例えば、イーブイの隠れ特性は《きけんよち》だが、そのイーブイとメタモンを一緒に預けて生まれたイーブイもきけんよちになっていることがある、といった具合である。 隠れ特性は第五世代より追加された要素で、当時は♀ポケモンの隠れ特性のみが引き継ぎ可能だった。 性格。通常タマゴから生まれるポケモンの性格はランダムだが、"かわらずのいし"を持たせれば、生まれてくるポケモンの性格がかわらずのいしを持たせたポケモンの性格と同じになる(BW2以降)。実用性がないために試したことはないが、両親とも持たせた場合は各々50%の確率でどちらかの親の性格が引き継がれると思われる。 今でこそ100%引き継がれる性格だが、BW以前は50%の確率だった。さらに言えば、第四世代以前はそれに加えて♀側のポケモンに持たせた場合のみ性格が引き継がれる仕様だった。 個体値。通常は両親それぞれの能力のうち3つの能力の個体値がタマゴに引き継がれる。例えば、個体値がHPから順番に31-19-28-6-25-31であるイーブイ♂と27-2-16-31-12-29であるイーブイ♀を預ける。引き継がれる能力がHP、特攻、素早さの3つで、♂のHP・素早さ、♀の特攻が引き継がれた場合、生まれてくるイーブイは31-?-?-31-?-31、となる(?は引き継がれなかった能力なのでランダムに決まる)。これは、理論上3V(31は32進数でVと表記できるため、3つの個体値が31のポケモンは3Vポケモンと呼ばれる)までのポケモンを作り出すことができることを示している。 どちらかの親に"あかいいと"を持たせると、受け継がれる能力が3つから5つになる(第六世代以降)。つまり、理論上5Vのポケモンを作り出すことが可能になる。 パワーウエイト、パワーリスト等のパワー系アイテムを持たせることによって、該当能力の個体値を100%引き継がせることが可能(HGSS以降)。現在は上述の"あかいいと"の仕様変更や、高個体値メタモンの入手が容易になったこともあって、使われることは少ない(トリル用に最遅の個体を狙うときに一時使うくらいだろうか)。相変わらず努力値振りの面では大活躍してくれるが。 第二世代では、色違いの判定が個体値に依存していたため、色違いのポケモンを使ってタマゴを作ると最大1/64という(通常の色違い遭遇率に比べれば)高い確率で生まれてくるポケモンが色違いになる。第二世代のみ色違いが遺伝されると言われるのはこの仕様がある故である。 入っているボール。基本♀側ポケモンが入っているボールが引き継がれる。♂側ポケモンのボールも、同種族同士であれば引き継がれる可能性はあるし、お相手がメタモンであれば♂側ポケモンのボールが優先されて引き継がれる(第七世代以降)。なお、マスターボールやプレシャスボールといった貴重なボールは引き継がれない(入っているボールはモンスターボールとなる)。第六世代から追加された仕様で、当時は♀側ポケモンのボールのみが引き継がれた。 リージョンフォーム。何も持たせていなければ、ガラル地方ではたとえアローラ限定リージョンフォームのポケモンを親としたとしても、生まれるポケモンはガラル地方での姿となる。しかし、リージョンフォームの親にかわらずのいしを持たせた場合には、タマゴから生まれるポケモンにもリージョンフォームが受け継がれる。 例えば、ガラル地方の育て屋でアローラキュウコンにかわらずのいしを持たせて預けた場合に生まれるポケモンはアローラロコンとなる。 国際孵化(国際結婚)について 異言語圏で入手したポケモン同士を預けると、色違いが生まれやすくなるという仕様。この国際孵化を利用すると通常の6倍の確率で色違いが生まれる。同じく色違い遭遇率を上げるアイテム"ひかるおまもり"と併用可能。 なお、色違いの判定にはプレイヤーの表ID・裏ID(マスクデータ)と性格値(性格の識別に用いる値)の排他的論理和を利用する。第四世代ではかわらずのいしの効果が性格値を固定するもので、国際孵化と競合してしまうため、国際孵化では性格遺伝ができない仕様となっていた。第五世代以降は、かわらずのいしの仕様が変わったのか、国際孵化でも性格遺伝が可能である。 最終更新:2020/07/07 20 09 08
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html( table cellspacing=1 bgcolor=black cellpadding=0 tr td bgcolor=white table cellpadding=4 cellspacing=0 tr td bgcolor=deepskyblue align=center フタバタウン /td /tr tr td bgcolor=white 自分のうちからスタート。 BR ライバルの家にいくと、ポケモンを探しにシンジこへ行く事になる。 /td /tr /table /td /tr /table table cellspacing=1 bgcolor=black cellpadding=0 tr td bgcolor=white table cellpadding=4 cellspacing=0 tr td bgcolor=deepskyblue align=center 201番道路 /td /tr tr td bgcolor=white 道路に入ったら左に曲がってシンジこへ /td /tr /table /td /tr /table table cellspacing=1 bgcolor=black cellpadding=0 tr td bgcolor=white table cellpadding=4 cellspacing=0 tr td bgcolor=deepskyblue align=center シンジこ /td /tr tr td bgcolor=white 博士がかばんをおとす。カバンをとりにいこうとすると BR ポケモンとバトル。 BR ポッチャマ、ヒコザル、ナエトルのなかから1つ選ぶ。(敵ムックル レベル2) /td /tr /table /td /tr /table table cellspacing=1 bgcolor=black cellpadding=0 tr td bgcolor=white table cellpadding=4 cellspacing=0 tr td bgcolor=deepskyblue align=center 201番道路 /td /tr tr td bgcolor=white 博士が話しかける→フタバタウンでランニングシューズを BR 母からもらう。 /td /tr /table /td /tr /table table cellspacing=1 bgcolor=black cellpadding=0 tr td bgcolor=white table cellpadding=4 cellspacing=0 tr td bgcolor=deepskyblue align=center マサゴタウン /td /tr tr td bgcolor=white ヒカリ(コウキ)に研究所へ案内される。 BR 研究所からでると、ヒカリが、町の設備についておしえてくれる。 BR /td /tr /table /td /tr /table table cellspacing=1 bgcolor=black cellpadding=0 tr td bgcolor=white table cellpadding=4 cellspacing=0 tr td bgcolor=deepskyblue align=center 202番道路 /td /tr tr td bgcolor=white ヒカリ(コウキ)にポケモンの捕まえ方を教わる。 BR その後モンスターボールを5個もらう。 /td /tr /table /td /tr /table )
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「平凡なポケモン(へいぼんなぽけもん)」とは、ポケモンノベル内の短編ノベル集にて掲載されている作品である。作者は要塞。 жжжжжж目次жжжжжж 概要 あらすじ 登場人物 データ 関連項目 リンク жжжжжжжжжжжжжжж 概要 三人称で書かれた作品である。 ポケ徹短編企画のお題【マイナーポケモン】に投稿された。 あらすじ 登場人物 データ 2010年11月11日掲載 同日修正 関連項目 要塞 リンク 平凡なポケモン(短編ノベル集)
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能力値の計算式 ポケモンの能力値↓の計算式で決まります。 HP 能力値=(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+レベル+10 ※『ヌケニン』の場合は計算結果に依存せず必ず1になります。 HP以外の能力値 能力値={(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+5×性格補正 } HPとHP以外の能力とで式が異なります。どちらも 『レベルが上がった時』『進化した時』『ボックスに預けた時』『トーピングアイテムを使った時』『木の実「ネコブの実」など使った時』に再計算されます。※計算途中で小数点以下が生じる度に切り捨てられます。 種族値 種族値とはポケモンの種類ごとの能力差を決めている数値です。 例えば 「ハピナス」のHPが高いのはこの種族値が高く設定されているからです。 個体値 ポケモン一匹一匹には個体値とゆう隠し数値があってこの数値のよって同じレベル同じポケモンでも 能力値に違いがあります。野生のポケモンに遭遇した時 卵を受け取った時に各能力ごとに0~31の間でランダムに決められます。このとき決まった個体値はレベルが上がっても進化しても変わりません。 より強いポケモンを育てるには できるだけ高い個体値のポケモンを見つけ出さなければいけません。レベルの低い時は大した差はありませんがレベルが上がるにつれ能力値の違いが明確になってきます。上級者は高個体値のポケモンが生まれるまで孵化し続けたりします。その際 個体値の遺伝もひとつのポイントです。 そして 個体値の数値が最高の時(31)、Vと呼ばれひとつの能力の個体値が最高の時1V すべての能力値の個体値が最高の時6Vと言われています。なお 個体値の数値が最高の1少ない30はUと言われています。これは個体値の数値10をAとした時 順に数えていくと30はU 31はVなのでこのように言われています。 なお チャットや掲示板などに〇〇〇〇〇HABや〇〇〇〇〇HAcなど書かれていると思います。これは H=HP A=攻撃 B=防御 C=特攻 D=特防 S=すばやさ とその能力がVとゆうことを表してします。そしてそれらの小文字はUとゆうことを表しています。 個体値の遺伝 タマゴを作るとその親の個体値が部分的に遺伝します。どの個体値が遺伝するかはランダムであり それ以外の個体値は完全にランダムになります。また「ハートゴールド、ソウルシルバー、ブラック、ホワイト」ではパワー系を持たせることによって対応する個体値が必ず遺伝します。 道具 遺伝する個体値 パワーウエイト HP パワーリスト 攻撃 パワーベルト 防御 パワーレンズ 特攻 パワーバンド 特防 パワーアンクル すばやさ この道具を利用して効率よく個体値を遺伝して高個体値のポケモンを生み出しましょう。 個性 個性は格能力のうち最も個体値の高い能力で決められており、更にその個体値を5で割った余りによって5種類に分かれます。分かりやすく言うと一番分かりやすい能力を示すものです。個性を見ればどれが一番高い個体値かわかるため個体値測定の絞込みに用いられます。個性だけでは強いポケモンか分かりません。 最も高い個体値 個体値を5で割った余り 個性 0 食べるのが大好き 1 昼寝をよくする HP 2 居眠りが多い 3 物をよく散らかす 4 のんびりするのが好き 0 力が自慢 1 暴れるのが好き 攻撃 2 ちょっと怒りっぽい 3 喧嘩をよくする 4 血の気が多い ※個体値は隠し数値なのでゲーム上では確認できません 努力値
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『新ポケモン』 【タイプ・特性】 ドラピオン 【毒/悪・カブトアーマー&スナイパー】 チェリム 【草・フラワーギフト】 パチリス 【電気・にげあし&ものひろい】 ルカリオ 【鋼/格闘・せいしんりょく&ふくつのこころ】 マニューラ 【悪&氷・プレッシャー】 ゴンベ 【ノーマル・あついしぼう&ものひろい】 ブイゼル 【水・すいすい】 マナフィ 【水・不明】ポケモンレンシヘャーから手に入る マネネ 【エスパー・ぼうおん&フィルター】 ウソハチ 【いわ・がんじょう&いしあたま】 ペラップ 【ノーマル&飛行・するどいめ&千鳥あし】 タマンタ 【水&飛行・すいすい&ちょすい】 ロズレイド 【くさ&どく・自然回復&どくのトゲ】 エレキブル 【でんき・でんきエンジン】 ロゼリ 【草・しんりょく】 ロズレイド 【草・?】 情報提供者 ライ様 砂漠様 ?様